viernes, diciembre 9, 2022

Forbes: los millonarios equipos eSports

Los diez equipos de eSports más ricos ahora tienen un valor promedio de US$353 millones, un 46% más que en 2020. La mayoría diversifica sus negocios a medida que enfrentan los desafíos de la industria.

Cuando FaZe Clan, la compañía de entretenimiento y eSports con una imagen de estrella de rock y una gran cantidad de socios famosos, reveló en octubre que planeaba cotizar en bolsa a través de una fusión con SPAC, el anuncio vino con una afirmación audaz: que FaZe ya valía US$ 650 millones y alcanzaría los US$ 1.000 millones con el dinero recaudado en el trato.

Esa valoración estratosférica, comparable a los Miami Marlins de la MLB o los Detroit Red Wings de la NHL, superó los US$305 millones que Forbes había estimado que valía FaZe Clan solo diez meses antes. También fue una señal de que la industria de los eSports había reanudado su ascenso después de un par de años en los que los valores del equipo se habían estancado en gran medida. De hecho, en el nuevo ranking de Forbes de las empresas de deportes electrónicos más valiosas, las diez primeras valen un promedio de US$353 millones, un 46% más que en la última edición de la lista, en diciembre de 2020.

Imagen:  eSport
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Una vez más, TSM, propiedad de Andy Dinh, lidera el camino, con un aumento del 32% a US$540 millones. La compañía número 2, 100 Thieves, que cuenta con Drake, el magnate de la música, Scooter Braun y el multimillonario Dan Gilbert entre sus propietarios, se ha disparado un 142%, a US$460 millones.

Sin embargo, esos números no cuentan toda la historia. La fanfarria en torno a la altísima valoración asignada a FaZe en el otoño ocultó algunas preocupaciones fundamentales sobre su negocio, problemas que se agudizaron cuando, en una presentación modificada ante la Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos (SEC, por sus siglas en inglés) la semana pasada, revisó sus pronósticos a la baja. Los escépticos apuntan a la pérdida neta de US$36,9 millones de la compañía para 2021, entre otras cosas, y Forbes ahora valora a FaZe en US$400 millones, el cuarto lugar en el ranking.

ESPORTS, UNA INDUSTRIA DIFÍCIL

Las deslumbrantes valoraciones del resto de las diez principales desmienten de manera similar la realidad de la industria en este momento: los deportes electrónicos son un negocio difícil y, de alguna manera, se están volviendo más difíciles, y el aumento en las valoraciones de estas empresas no se debe en gran medida a su equipos de eSports sino por sus otras divisiones.

La monetización sigue siendo el principal desafío para literalmente todos los equipos de deportes electrónicos“, dice Bobby Sharma, un inversor de capital privado y socio gerente de la firma de asesoría Electronic Sports Group. “En esta etapa, la mayoría está tratando de orientarse en el laberinto, y algunos están atrapados en una rueda de hámster. Si algo está claro es que nadie ha encontrado la salida”, comenta.

Los eSports claramente tienen un potencial enorme. Un informe del mes pasado de la firma de datos de juegos Newzoo encontró que la audiencia mundial de deportes electrónicos estaba en camino de llegar a 532 millones este año, incluidos 261 millones de “entusiastas de los deportes electrónicos”que ven contenido de deportes electrónicos más de una vez al mes. Como punto de comparación, el Super Bowl de este año atrajo un promedio de 112 millones de espectadores, según NBCUniversal.

Imagen:  eSport
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Aún así, ese tipo de agregación no refleja la oportunidad en ningún deporte electrónico: un fanático de League of Legends (LoL) no necesariamente se preocupa por Call of Duty, de la misma manera que un fanático de la NFL no necesariamente ve la NBA. Los equipos no solo tienen que elegir los juegos correctos para competir, sino que también deben esperar que esos títulos sigan siendo relevantes. Por ejemplo, las cifras de audiencia de Overwatch se están desplomando, solo unos años después de que las empresas pagaran US$20 millones por los espacios iniciales de franquicia en la Overwatch League. Los conocedores de los deportes electrónicos creen que ahora se venderían por una fracción de ese precio.

Desafíos para los equipos de eSports

Los equipos se enfrentan a una serie de otros desafíos desde todas las direcciones. Los ingresos por derechos de los medios no han alcanzado esos números de audiencia, en gran parte debido a la falta de competencia, con Twitch y YouTube siendo las únicas plataformas interesadas en el contenido de deportes electrónicos. Además de eso, el talento se está volviendo considerablemente más caro, y los jugadores del prometedor juego Valorant pueden exigir hasta US$30.000 por mes, según expertos de la industria.

Los equipos también están limitados en la forma en que pueden ganar dinero porque no poseen la propiedad intelectual de los juegos en los que compiten; por ejemplo, no pueden vender un arma especial en Call of Duty sin el consentimiento del editor del juego, Activision Blizzard. Esa es una diferencia clave con los deportes tradicionales, donde nadie posee la idea del, digamos, béisbol. Y aunque los patrocinios de equipos pueden ser lucrativos, otras fuentes de ingresos suelen tener márgenes bajos. Un solo torneo puede generar cientos de miles de dólares en premios, pero casi todo va a los jugadores. La mayor parte de los ingresos publicitarios de los videos de un transmisor se devuelven al transmisor.

“Existe un amplio acuerdo de que los deportes electrónicos por sí solos no funcionan como un negocio”, dice sin rodeos un ejecutivo del equipo.

Ese reconocimiento ha hecho que los equipos luchen por expandirse a una cultura de juego más amplia y más allá, tratando los deportes electrónicos más como un embudo de adquisición de clientes mientras buscan justificar sus altas valoraciones y continuar escalando. Organizaciones como FaZe Clan y NRG se están enfocando en el contenido, con programas originales además de sus ejércitos de serpentinas, mientras que 100 Thieves está construyendo una empresa de estilo de vida en torno a su indumentaria. TSM y Gen.G han lanzado aplicaciones de capacitación, mientras que empresas como ReKTGlobal y LOUD administran agencias de marketing exitosas.

El futuro de los eSports

De cara al futuro, las empresas ven una gran oportunidad de monetizar sus bases de fans a través de tecnologías emergentes como blockchain, NFT y el metaverso. El primer paso es firmar asociaciones con plataformas de criptomonedas como FTX y Crypto.com, como lo han hecho TSM y Fnatic, pero los beneficios reales podrían llegar más tarde. 

El uso de NFT para vender artículos digitales en el juego conocidos como “máscaras” permitiría a los equipos cobrar una tarifa si el artículo se revendiera, de la misma manera que Dapper Labs cobra un porcentaje de cualquier comercio de sus NBA Top Shot NFT en el mercado secundario. También están surgiendo ideas en torno a los llamados juegos de jugar para ganar, que recompensan a los usuarios con NFT o criptomonedas.

En un futuro aún más lejano, el establecimiento de un metaverso que vincule varios juegos populares podría quitarles algo de poder a los editores, lo que permitiría a los equipos vender artículos o avatares que podrían transferirse de un juego a otro y mitigar los problemas de IP por los que navegan actualmente.

Imagen:  eSport
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Pero mientras el dinero está llegando al metaverso (el editor de Fortnite, Epic Games, anunció el mes pasado que había recaudado mil millones de dólares en fondos para apoyar su iniciativa del metaverso), esos días están muy lejos y los creadores de juegos no tienen prisa por ceder el control. La preocupación ahora es que las empresas de deportes electrónicos puedan verse arrastradas a una burbuja de metaverso.

Otro desarrollo que podría ayudar o perjudicar a los equipos es la adquisición pendiente de Microsoft de Activision, uno de los mayores editores de juegos. El acuerdo podría inyectar nuevos recursos en las ligas de deportes electrónicos de Activision, o los deportes electrónicos podrían convertirse en una ocurrencia tardía en el enorme presupuesto de Microsoft.

Mientras tanto, sin embargo, los nuevos patrocinadores han encontrado su camino hacia los equipos a medida que la pandemia ha aumentado los números de audiencia en línea, y la audiencia masculina joven de los deportes electrónicos ha sido considerada durante mucho tiempo como un grupo demográfico deseable pero difícil de alcanzar entre los anunciantes. Y a diferencia de, digamos, Major League Soccer, que ha vendido equipos a múltiplos igualmente altos, los deportes electrónicos tienen una audiencia colosal; la industria solo tiene que encontrar una manera de monetizar todos esos globos oculares.

“Creo que vamos a ver surgir una variedad de modelos exitosos, hechos a la medida de los activos y fortalezas específicos del equipo”, dice Sharma de Electronic Sports Group. “Pero, fundamentalmente, creo que algunos se convertirán en negocios excelentes y sostenibles”, agrega.

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